Dando continuidade à análise de JoJo's Bizarre Adventure, vamos agora dar uma olhada mais profunda em cada um dos arcos da saga, sempre evitando ao máximo spoilers. Serve também como um guia para o caso de você estar em dúvida sobre qual arco ler.
Uma saga, várias facetas
- Phantom Blood - A aventura começa
O ano é 1880. O nobre inglês George Joestar sofre um terrível acidente no qual perde a esposa e acredita ter sido salvo por Dario Brando, que na verdade desejava apenas pilhar os cadáveres. Anos mais tarde, Dario está à beira da morte e manda seu filho Dio para viver junto dos Joestar, passando a ser criado ao lado do filho de George, Jonathan.
Não demora muito até Dio começar a fazer da vida de Jonathan um inferno, almejando a riqueza dos Joestar a todo custo. Os anos passam, mas a obsessão de Dio apenas cresce, a tal ponto que ele obtém um artefato pesquisado por Jonathan, a Máscara da Pedra, e a utiliza para transcender a humanidade e tornar-se um vampiro.
Após um massacre na mansão Joestar causado por Dio, resultando na morte de George, Jonathan decide derrotar o monstro de uma vez por todas. Ele conhece um homem chamado Zepelli, que também está em uma jornada para deter os vampiros, e para isso precisa do poder do Hamon.
- Battle Tendency - A batalha continua
A parte 2 de JoJo segue as aventuras de Joseph Joestar, neto de Jonathan. Justo quando parece que a ameaça dos vampiros desapareceu por completo, eis que os criadores da Máscara de Pedra ressurgem de seu sono milenar para reclamar sua supremacia sobre os humanos. Joseph deve agora seguir os passos do avô e dominar o caminho do Hamon.
- Stardust Crusaders - Surgem os Stands
A ameaça continua! Após 100 anos de repouso, Dio ressurge e manifesta um assustador novo poder: os Stands. Uma série de acontecimentos estranhos passa a ocorrer no mundo inteiro devido a isso, e a Terra está sob a ameaça da dominação de Dio.
Claro, onde há Dio, há Joestar. Jotaro Kujo é o neto japonês de Joseph e passa a perseguir Dio devido ao fato de sua mãe estar manifestando um Stand e não conseguir contê-lo, drenando sua vida. Apenas derrotando Dio ele poderá salvá-la.
A maior parte da trama se passa durante a viagem de Jotaro e seus companheiros até Cairo, no Egito, passando por diversas regiões do Oriente Médio.
- Diamond is Unbreakable - Stands e mais Stands
Morioh é uma pequena cidade japonesa, daquelas em que nada acontece e todos vivem na mais tranquila paz. Mas a cidade esconde um herdeiro dos Joestar: Josuke Higashikata, filho ilegítimo de Joseph. E onde há Joestar, certamente há problemas.
Josuke precisa lidar com o recente surto de usuários de Stands na cidade provocado pelo Arco-e-Flecha, um artefato utilizado por Dio para gerar usuários de Stand. Ao mesmo tempo, um perigoso assassino em série está à solta...
- Vento Aureo - Bongiorno!
Nem mesmo o mais maligno dos vilões resiste aos charmes femininos, e Dio não é uma exceção. Em algum momento depois de seu despertar, ele tem um filho com uma mulher japonesa que eventualmente muda-se para a Itália. Eis que surge Giorno Giovanna.
Giorno é um jovem rapaz com um "simples" sonho: dominar a máfia local para poder proteger seu território e as pessoas que nele residem. Claro que, durante o caminho, ele terá que se virar para lidar com usuários de Stand e outras maluquices.
- Stone Ocean - Tal pai, tal filha?
Tudo começa em uma prisão de segurança máxima na Califórnia, E.U.A., após a condenação de uma garota por assassinato. Quem seria ela? Ninguém menos do que Jolyne Kujo, filha de Jotaro. Acusada por um crime que não cometeu, mal ela sabe que na verdade está envolvida em uma grande intriga relacionada a Dio Brando (sim, o sujeito consegue causar dores de cabeça até depois da morte...).
O que parecia ser apenas uma fuga de cadeia toma rumos mais complicados quando Jotaro é atacado pelo inimigo e perde tanto suas memórias quanto seu Stand, cabendo agora a Jolyne a tarefa de encontrar o responsável por tudo e retornar o pai ao seu estado normal antes que seja tarde demais.
- Steel Ball Run - Reset
Passando-se em uma linha de tempo alternativa à dos arcos anteriores, Steel Ball Run regressa até 1890, nos E.U.A., onde será disputada uma corrida lendária com um prêmio de 50 milhões de dólares
Johny Joestar é um jovem ex-jóquei que perdeu a capacidade de andar após um certo incidente, e com ela foi-se sua carreira promissora e toda a glória que havia conquistado. Ele encontra um homem misterioso chamado Gyro Zeppeli, que utiliza uma estranha habilidade chamada "Spin" (algo como um equivalente do Hamon) através de suas esferas de metal.
Johny acredita que o poder de Gyro pode ser capaz de fazê-lo andar novamente, e para tal ingressa na corrida e passa a acompanhá-lo. O que os dois não esperam, contudo, é que há interesses muito maiores por trás da corrida do que apenas 50 milhões de dólares...
- Jojolion - O herói sem nome
Prosseguindo na mesma linha de tempo de Steel Ball Run, Jojolion segue a jornada de Josuke Higashikata, que, claro, não é o mesmo Josuke de Diamond is Unbreakable. Ele é encontrado nu e sem memória alguma por Yasuho Hirose na cidade de Morioh, recebendo o nome de Josuke da garota.
Josuke é adotado pela família Higashikata, mas logo percebe que seus problemas apenas começaram. Quem é ele? Quais são os mistérios cercando Morioh? Que tipos de ameaças ele deve enfrentar?
O que ler?
Com uma gama tão vasta de arcos e, contudo, tão pouco tempo disponível, uma questão bastante pertinente é: por onde começar? Por sorte, JoJo tem um diferencial bastante interessante que é oferecer a possibilidade de experimentar apenas uma certa porção da obra sem que isso prejudique muito a experiência.
De toda forma, se quiser entender bem a trama, recomendo ler pelo menos as partes 1 e 3: esta por introduzir o importante e característico conceito de Stand e aquela por fornecer uma base para o resto, incluindo todo o histórico do vilão mais marcante da saga, Dio.
Tendo isso em mente, vão aí algumas sugestões baseadas na preferência do leitor.
- Quero algo oldschool!
Como JoJo precisa ficar se reinventando a cada novo capítulo das aventuras dos Joestar, ele acabou perdendo um pouco da vibe oldschool característica das décadas de 80-90 que remete a títulos como Dragon Ball e Hokuto no Ken.
Se você for um nostálgico aficionado então as partes 1, 2 e possivelmente 3 são para você: heróis bombados, idealizados, com personalidades simples e carismáticas, e muita disposição para dar e levar porrada na cara.
- Personagens são tudo!
Embora JoJo não costume perder tempo desenvolvendo personagens fora de cenas de ação, um fato inegável é seu vasto elenco cheio de personagens legais e vilões odiosos. Pode ser difícil fazer uma recomendação muito precisa aqui, por ser algo bem pessoal, mas vamos tentar, né?
- Parte 2: Joseph Joestar. Não preciso falar mais nada. Ele é com certeza o JoJo mais "badass" e consegue tranquilamente levar o arco inteiro nas costas com sua capacidade de dar uma surra em qualquer um e ainda zombar do oponente no processo, tudo isso sem perder o carisma.
- Parte 3: Jotaro é outro protagonista adorado, devido ao seu estilo calado, calmo e calculista, deixando suas ações falarem por ele. Adicionalmente, Jotaro conta com a ajuda de Joseph, que apesar de velho mantém o sangue quente, e com a oposição ferrenha de Dio, um vilão sempre fascinante que todos amam odiar.
- Parte 4: Na parte 4 temos um elenco gigantesco, graças à aparente capacidade magnética dos nossos heróis de atrair inimigos ao seu lado. A dinâmica entre os personagens é muito divertida de se ver, mesmo fora das batalhas, e contamos novamente com a participação de Jotaro e Joseph.
- Parte 7: Embora nem todos os personagens de Steel Ball Run sejam tão explorados quanto os protagonistas, estes compensam a falta com personalidades marcantes (principalmente Gyro), históricos bem elaborados e interações bem interessantes.
- Ambientação!
As partes 1, 2 e 7 se passam em períodos históricos distantes (Inglaterra no século XIX, Nova York/Roma no século XX e E.U.A. no século XIX, respectivamente), o que acaba contribuindo para seus charmes e podem interessar os amantes de História.
- Poderes fantásticos!
JoJo's Bizarre Adventure conta com diversas habilidades malucas e criativas ao longo de seus arcos, mas elas chegam ao seu ápice de poder nas partes 5 e 6, quando as batalhas geralmente são vencidas por quem possui o Stand mais overpower - e souber utilizá-lo, claro.
Algumas amostras do que esperar: um Stand que permite "eliminar" até 10 segundos do tempo, de modo que as ações realizadas durante esse período passem a nunca terem existido; um Stand capaz de infectar uma cidade inteira com um mofo fatal; um Stand capaz de anular qualquer coisa, incluindo a vontade de lutar do oponente; um Stand capaz de usar mensagens subliminares para alterar o estado mental de organismos vivos; um Stand que atrai meteoros sem que o usuário seja ferido por eles, e por aí vai.
- Confrontos inteligentes!
Se você não é do tipo que curte muito pancadaria e poderes espalhafatosos, quer algo mais criativo e diferenciado, então você deve gostar especialmente das partes 7 e 8. Ambas reinventam toda a mecânica dos Stands por se passarem em uma realidade alternativa, tornando as habilidades muito mais orientadas à estratégia do que a confrontos físicos diretos.
Isso é particularmente verdade na parte 8, que até agora mostrou-se muito pouco focada em batalhas e, mesmo quando elas acontecem, não são vencidas na base da porrada. Qualquer estratégia é válida, desde montar armadilhas até apelar ao velho jogo da sedução!
muito bom esses post e estou a espera de ver todas essas sagas em animes
ResponderExcluirEu também! JoJo's Bizarre Adventure é uma das poucas obras que merece um daqueles "animes infinitos" tipo Naruto e One Piece, na minha opinião.
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