22 de dezembro de 2011

A evolução dos games de RPG



Ahh com era bom... ficar horas em frente ao videogame, subindo de nível, andando pelos mapas enormes, naqueles mundos incríveis em suas fantasias simples.  Boa época, aquela dos grandes pequenos jogos de rpg, quando Final Fantasy tinha histórias gigantes e milhares do coisas para fazer, ou quando Dragon Quest* era uma novidade. Mas o tempo passou e o mundo mudou. O crescimento e avanço dos rpgs ocidentais, o novo perfil dos jogadores antigos e o perfil totalmente diferente dos novos. Estes pontos mudaram o mercado dos jogos, mudança de onde surgiu o novo modelo de jogo de rpg. Gráficos absurdos, quase sempre mesclados com ação e aventura, pode não parecer mas o rpg mudou!


Você se lembra de como eram os rpgs antigos?
Claro que não é uma regra, mas geralmente os rpgs antigos possuem algumas características em comum. Eles geralmente possuíam status (ataque, inteligência, hp, etc.), experiência e níveis, sistema de batalhas por turnos, encontros aleatórios, um mapa-múndi separado do resto, nele constavam várias cidades e sub mapas (dungeons). Mas, acho eu, que o ponto principal dos jogos de rpg antigos era a história linear e bem definida.


E como são os atuais rpgs?
Seguindo a linha de não ser uma regra, os rpgs atuais também possuem características em comum. Seguir mais para a ação e abandonar o sistema de combate de turnos, ter bastante aventura e interação com o cenário, abandonar a viagem pelo mapa-múndi com a visão superior, mudar o sistema de evolução de níveis e status tornando-os mais customizáveis. O principal também fica em volta da história, que é bem mais curta que os antigos e com mais possibilidades, sendo assim não linear. Também existe um número incrível (às vezes quase infinito) de side quests.


Como, por que e quando começou a evolução?
Tudo começou com a migração do rpg tradicional para os videogames. Os primeiros rpgs eletrônicos foram os ocidentais pegando o ritmo dos tradicionais, os quais eram muito fieis ao Dungeons and Dragons. Mas foram com os japoneses que o negócio deu certo. Muito do sucesso dos japoneses se deu pela diferença do mercado e o tempo em que foram lançados. Os primeiros ocidentais saíram em 82, quando havia menos jogadores e nos Estados Unidos onde a febre dos games é menos doentia, enquanto os orientais saíram por volta de 86, onde naturalmente havia mais jogadores principalmente no Japão onde estes são mais fanáticos. Além disso, os japoneses simplificaram a ideia do rpg, inovando o sistema de batalha, as histórias, e entre outros aspectos, aproveitando as ideias de níveis e experiência, os atributos e o mundo de fantasia medieval. A maior diferença entre os dois é a “pegada”. Os ocidentais são mais sérios e realistas enquanto os orientais são mais fantásticos em todos os sentidos.


Este último ponto é à base do sucesso dos rpgs orientais, a temática. Quando os videogames começaram a sair eles eram exclusivos para crianças e adolescentes. Sendo por esse o motivo que seus criadores viam o videogame como um brinquedo. Sendo as crianças mais inocentes, jogos mais inocentes seriam ideal. Elas gostam mais da fantasia mágica, do fantástico, do inimaginável apesar de viverem neste mundo de imaginação ao contrário dos jogos mais adultos onde as linhas de bem e mal são diferentes e muito mais complicadas, onde há menções ao sexo ou até mais! Era lógico que os rpgs orientais eram os ideais para o público da época.

Os primeiros jogos de rpg eletrônico de sucesso são também os primeiros jogos de duas grandes franquias orientais: Dragon Quest e Final Fantasy. Acho que todos conhecem ambos, mas para os leigos digamos que são exemplos dos mais fantásticos e tradicionais games de rpg. A fantasia sempre é diferente, varia nos jogos, mas mesmo assim mantém pedaços intactos em todos os jogos da franquia (chocobo, slime,etc). Estes jogos são bem mais atrativos as crianças do que os outros jogos de rpg da época.


Só que o tempo passa, e a geração de jogadores que viam o brilho somente nos orientais começaram a amadurecer. Em 1996 saiu Diablo, o jogo de rpg ocidental que se tornou um exemplo para um bom jogo viciante do gênero. Diablo mudou o panorama do rpg eletrônico, com uma abordagem adulta e sombria. O jogo tratava de demônios e tinha como o ponto forte o estilo action rpg, onde você controlava e ordenava os ataques do personagem em tempo real, como em um jogo de ação. Ele era ambientado em uma fantasia medieval muito próxima ao Dungeons and Dragons. O sucesso de Diablo também veio devido a data de lançamento, dado este que saiu 10 anos depois dos primeiros jogos da franquia Dragon Quest e Final Fantasy. Os jogadores eram muito mais maduros. Os que não eram já adultos, eram adolescentes cansados de jogar jogos infantis. Eles queriam sangue, porrada, monstros assustadores e um história adulta. Diablo trouxe isso junto com um multiplayer que foi o pai dos nossos MMORPG’s.


Mas a evolução dos games de rpg também teve papel importante no Japão exatamente no ano em que Dragon Quest e Final Fantasy saíram. Foi também em 1986 que saiu The Legend of Zelda. Apesar de muitos não encararem como tal, Zelda é sim um jogo de rpg. É um jogo de rpg mesclado com aventura e ação. Muitos excluem o rpg, mas a liberdade, a evolução de status (vida) se assemelham muito ao estilo. O principal realmente é a liberdade (praticamente um sandbox*) para controlar o personagem, como na interpretação de personagem no rpg tradicional. Essa liberdade no estilo sandbox é um exemplo marcante dos novos rpgs, e arrisco a dizer que todo sandbox na verdade é um rpg. Mas também é bem nítida a diferença entre Zelda e Dragon Quest por exemplo. Essa diferença é um ponto primordial na evolução de qualquer game, não ficar preso a qualquer coisa. Zelda misturou gêneros e criou um mundo onde qualquer jogador poderia jogar independente do seu gosto, ao contrário do outro que era exclusivo de rpg. Exclusividade que poderia enjoar o gamer muito facilmente, o que ocorre em quase todos os jogos de rpgs antigos.


O processo da evolução foi lento e dado a vários aspectos. O amadurecimento dos antigos jogadores é um destes. As crianças de 86 estão 25 anos mais velhas! A indústria dos games mudou o alvo principal, hoje criam jogos para adultos e não mais crianças. Existem mais jogos com histórias maduras, com violência, menções a sexo, entre outras coisas que não cabem em um jogo infantil. Ai temos os games hardcore, que unem tudo isso com um gráfico absurdo, que também é objeto de desejo desse antigo jogador. Porém, os novos jogadores são impacientes com os jogos antigos, muito pela jogabilidade quanto ao gráfico. Portanto, ao evoluir os jogos a este ponto, a indústria mata dois coelhos com uma cajadada só. O outro ponto foi em driblar a mesmice, o repetitivo. Tanto um jogo onde só se escolhe as opções do que o personagem irá fazer em um menu estático, quanto um jogo no qual você só mata criaturas apertando um único botão, o enjoo é sempre o pior inimigo. Por isso os jogos mesclam gêneros como a franquia Zelda, que mesmo não tendo uma história das melhores até hoje faz sucesso. É claro que este modelo para criar um bom jogo do gênero pode criar dois exemplos muito parecidos.


Os últimos exemplos de Zelda estão ai para mostrar que um jogo que não é repetitivo é muito mais atrativo. Na própria base do jogo já se tem em mente que haverá repetições que são as dungeons com seus puzzles. Diante deste conhecimento eles apresentaram várias outras possibilidades de puzzles, outras opções de combate ou simplesmente qualquer característica que tire o jogo da rotina. Como exemplo, no Zelda Twilight Princess, foram acrescentadas as lutas a cavalo junto com as justas*, técnicas de combate, snowboard, pesca, entre outras coisas. São apenas alguns exemplos de um jogo no qual eu não enjoei.


Outro ponto da evolução do mundo dos games, é a customização do jogo. Esse é um ponto na evolução geral dos games, mas é muito bem utilizado nos rpgs. A customização trata de dar ao jogador mais liberdade para construir o personagem a sua maneira, uma característica do rpg tradicional. Antigamente as opções de customização eram poucos na maioria dos rpgs, aparecendo apenas com os itens e as classes.    Agora, você pode começar o jogo customizando a aparência do personagem, customizando as habilidades do personagem, se ele vai ser bom em ataques corpo a corpo, a distância, ou com magia, e a aparência dos itens que customiza a aparência do personagem! Pode não parecer, mas a mudança que os itens provocam na aparência do personagem é muito importante. Quem jogou Diablo se amarrava quando pegava uma armadura que mudava o personagem, apesar delas serem limitadas de certa forma. Atualmente, quase todos os itens em sua categorização, possuem aparência diferente, mudando constantemente o personagem. Este é um ponto que parece bobo, mas se você pensar bobo mesmo é o personagem passar o jogo inteiro, independente de estar com a armadura mais poderosa do jogo, com um coletezinho e o peito de fora como o Vaan de Final Fantasy XII.

E o futuro dos games de rpg segue essa linha. E um exemplo de um jogo que é hoje o jogo de rpg de exemplo é The Elders Scroll: Skyrim. O jogo mescla rpg, aventura e ação com um belo gráfico, diversas opções de ações que mudam o mundo que é naturalmente gigante, seguindo o estilo sandbox. Há tantas side quests, por exemplo, que você nem precisa se importar com a história. Você pode customizar suas habilidades, a aparência do personagem e os itens possuem aparências diferentes. Não é a toa que Skyrim ganhou o prêmio de jogo do ano e melhor jogo de rpg no VGA (vídeo games awards). Jogos como Chrono Trigger nunca serão esquecidos e nem todos os novos rpgs serão tão magníficos como Skyrim, mas mesmo assim, essa evolução é para o lado bom. E quando você for contar aos seus netos sobre os melhores jogos do gênero, você vai poder relembrar a mudança que eles tiveram.



  
Dragon Quest*: Dragon Quest é o nome japonês da saga conhecida no ocidente como Dragon Warrior.


Sandbox*: Um jogo com jogabilidade não-linear apresenta ao jogador desafios que podem ser completados em um número de sequências diferentes. Enquanto um jogo mais linear irá prover ao jogador uma sequência fixa de desafios, um jogo menos linear irá lhe permitir maior liberdade quanto aos objetivos. Por exemplo, um jogo não-linear pode permitir múltiplas possibilidades de se completá-lo, com escolhas entre caminhos diferentes para a vitória ou objetivos secundários e subenredos. Alguns jogos possuem ambos elementos lineares e não-lineares, enquanto que alguns outros possuem um modo de sandbox que permite ao jogador que explore o ambiente do jogo independentemente dos objetivos principais do mesmo.

Justas*: Justa é um desporto jogado por dois cavaleiros com armaduras montados em cavalos. Consiste numa competição marcial entre dois cavaleiros montados, usando uma variedade de armas, geralmente em grupos de três por arma (como a inclinação com um lança que consiste em derrubar o oponente, golpes com machados, ou golpes com a espada), entre outros, muitas vezes, como parte de um torneio.

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