Ahh com era bom... ficar horas
em frente ao videogame, subindo de nível, andando pelos mapas enormes, naqueles
mundos incríveis em suas fantasias simples.
Boa época, aquela dos grandes pequenos jogos de rpg, quando Final
Fantasy tinha histórias gigantes e milhares do coisas para fazer, ou quando
Dragon Quest* era uma novidade. Mas o tempo passou e o mundo mudou. O
crescimento e avanço dos rpgs ocidentais, o novo perfil dos jogadores antigos e
o perfil totalmente diferente dos novos. Estes pontos mudaram o mercado dos
jogos, mudança de onde surgiu o novo modelo de jogo de rpg. Gráficos absurdos,
quase sempre mesclados com ação e aventura, pode não parecer mas o rpg mudou!
Você se lembra de como eram os rpgs antigos?
Claro que não é uma regra, mas
geralmente os rpgs antigos possuem algumas características em comum. Eles
geralmente possuíam status (ataque, inteligência, hp, etc.), experiência e
níveis, sistema de batalhas por turnos, encontros aleatórios, um mapa-múndi separado
do resto, nele constavam várias cidades e sub mapas (dungeons). Mas, acho eu,
que o ponto principal dos jogos de rpg antigos era a história linear e bem
definida.
E como são os atuais rpgs?
Seguindo a linha de não ser
uma regra, os rpgs atuais também possuem características em comum. Seguir mais
para a ação e abandonar o sistema de combate de turnos, ter bastante aventura e
interação com o cenário, abandonar a viagem pelo mapa-múndi com a visão
superior, mudar o sistema de evolução de níveis e status tornando-os mais
customizáveis. O principal também fica em volta da história, que é bem mais
curta que os antigos e com mais possibilidades, sendo assim não linear. Também
existe um número incrível (às vezes quase infinito) de side quests.
Como, por que e quando começou a evolução?
Tudo começou com a migração do
rpg tradicional para os videogames. Os primeiros rpgs eletrônicos foram os
ocidentais pegando o ritmo dos tradicionais, os quais eram muito fieis ao
Dungeons and Dragons. Mas foram com os japoneses que o negócio deu certo. Muito
do sucesso dos japoneses se deu pela diferença do mercado e o tempo em que
foram lançados. Os primeiros ocidentais saíram em 82, quando havia menos jogadores e nos Estados Unidos onde a febre
dos games é menos doentia, enquanto os orientais saíram por volta de 86, onde naturalmente havia mais
jogadores principalmente no Japão onde estes são mais fanáticos. Além disso, os
japoneses simplificaram a ideia do rpg, inovando o sistema de batalha, as
histórias, e entre outros aspectos, aproveitando as ideias de níveis e
experiência, os atributos e o mundo de fantasia medieval. A maior diferença
entre os dois é a “pegada”. Os ocidentais são mais sérios e realistas enquanto
os orientais são mais fantásticos em todos os sentidos.
Este último ponto é à base do
sucesso dos rpgs orientais, a temática. Quando os videogames começaram a sair
eles eram exclusivos para crianças e adolescentes. Sendo por esse o motivo que seus
criadores viam o videogame como um brinquedo. Sendo as crianças mais inocentes,
jogos mais inocentes seriam ideal. Elas gostam mais da fantasia mágica, do fantástico,
do inimaginável apesar de viverem neste mundo de imaginação ao contrário dos
jogos mais adultos onde as linhas de bem e mal são diferentes e muito mais
complicadas, onde há menções ao sexo ou até mais! Era lógico que os rpgs
orientais eram os ideais para o público da época.
Os primeiros jogos de rpg
eletrônico de sucesso são também os primeiros jogos de duas grandes franquias
orientais: Dragon Quest e Final Fantasy. Acho que todos conhecem
ambos, mas para os leigos digamos que são exemplos dos mais fantásticos e
tradicionais games de rpg. A fantasia sempre é diferente, varia nos jogos, mas
mesmo assim mantém pedaços intactos em todos os jogos da franquia (chocobo,
slime,etc). Estes jogos são bem mais atrativos as crianças do que os outros
jogos de rpg da época.
Só que o tempo passa, e a
geração de jogadores que viam o brilho somente nos orientais começaram a
amadurecer. Em 1996 saiu Diablo, o jogo de rpg ocidental que se
tornou um exemplo para um bom jogo viciante do gênero. Diablo mudou o panorama
do rpg eletrônico, com uma abordagem adulta e sombria. O jogo tratava de
demônios e tinha como o ponto forte o estilo action rpg, onde você controlava e
ordenava os ataques do personagem em tempo real, como em um jogo de ação. Ele
era ambientado em uma fantasia medieval muito próxima ao Dungeons and Dragons. O
sucesso de Diablo também veio devido a data de lançamento, dado este que saiu
10 anos depois dos primeiros jogos da franquia Dragon Quest e Final Fantasy. Os
jogadores eram muito mais maduros. Os que não eram já adultos, eram
adolescentes cansados de jogar jogos infantis. Eles queriam sangue, porrada,
monstros assustadores e um história adulta. Diablo trouxe isso junto com um
multiplayer que foi o pai dos nossos MMORPG’s.
Mas a evolução dos games de
rpg também teve papel importante no Japão exatamente no ano em que Dragon Quest
e Final Fantasy saíram. Foi também em 1986
que saiu The Legend of Zelda. Apesar
de muitos não encararem como tal, Zelda é sim um jogo de rpg. É um jogo de rpg
mesclado com aventura e ação. Muitos excluem o rpg, mas a liberdade, a evolução
de status (vida) se assemelham muito ao estilo. O principal realmente é a
liberdade (praticamente um sandbox*) para controlar o personagem, como na
interpretação de personagem no rpg tradicional. Essa liberdade no estilo
sandbox é um exemplo marcante dos novos rpgs, e arrisco a dizer que todo
sandbox na verdade é um rpg. Mas também é bem nítida a diferença entre Zelda e
Dragon Quest por exemplo. Essa diferença é um ponto primordial na evolução de
qualquer game, não ficar preso a qualquer coisa. Zelda misturou gêneros e criou
um mundo onde qualquer jogador poderia jogar independente do seu gosto, ao
contrário do outro que era exclusivo de rpg. Exclusividade que poderia enjoar o
gamer muito facilmente, o que ocorre em quase todos os jogos de rpgs antigos.
O processo da evolução foi
lento e dado a vários aspectos. O amadurecimento dos antigos jogadores é um
destes. As crianças de 86 estão 25 anos mais velhas! A indústria dos
games mudou o alvo principal, hoje criam jogos para adultos e não mais
crianças. Existem mais jogos com histórias maduras, com violência, menções a
sexo, entre outras coisas que não cabem em um jogo infantil. Ai temos os games
hardcore, que unem tudo isso com um gráfico absurdo, que também é objeto de
desejo desse antigo jogador. Porém, os novos jogadores são impacientes com os
jogos antigos, muito pela jogabilidade quanto ao gráfico. Portanto, ao evoluir
os jogos a este ponto, a indústria mata dois coelhos com uma cajadada só. O
outro ponto foi em driblar a mesmice, o repetitivo. Tanto um jogo onde só se
escolhe as opções do que o personagem irá fazer em um menu estático, quanto um
jogo no qual você só mata criaturas apertando um único botão, o enjoo é sempre
o pior inimigo. Por isso os jogos mesclam gêneros como a franquia Zelda, que
mesmo não tendo uma história das melhores até hoje faz sucesso. É claro que
este modelo para criar um bom jogo do gênero pode criar dois exemplos muito
parecidos.
Os últimos exemplos de Zelda
estão ai para mostrar que um jogo que não é repetitivo é muito mais atrativo.
Na própria base do jogo já se tem em mente que haverá repetições que são as
dungeons com seus puzzles. Diante deste conhecimento eles apresentaram várias
outras possibilidades de puzzles, outras opções de combate ou simplesmente
qualquer característica que tire o jogo da rotina. Como exemplo, no Zelda Twilight Princess, foram
acrescentadas as lutas a cavalo junto com as justas*, técnicas de combate,
snowboard, pesca, entre outras coisas. São apenas alguns exemplos de um jogo no
qual eu não enjoei.
Outro ponto da evolução do mundo dos games, é a customização do jogo. Esse é um ponto na evolução geral dos games, mas é muito bem utilizado nos rpgs. A customização trata de dar ao jogador mais liberdade para construir o personagem a sua maneira, uma característica do rpg tradicional. Antigamente as opções de customização eram poucos na maioria dos rpgs, aparecendo apenas com os itens e as classes. Agora, você pode começar o jogo customizando a aparência do personagem, customizando as habilidades do personagem, se ele vai ser bom em ataques corpo a corpo, a distância, ou com magia, e a aparência dos itens que customiza a aparência do personagem! Pode não parecer, mas a mudança que os itens provocam na aparência do personagem é muito importante. Quem jogou Diablo se amarrava quando pegava uma armadura que mudava o personagem, apesar delas serem limitadas de certa forma. Atualmente, quase todos os itens em sua categorização, possuem aparência diferente, mudando constantemente o personagem. Este é um ponto que parece bobo, mas se você pensar bobo mesmo é o personagem passar o jogo inteiro, independente de estar com a armadura mais poderosa do jogo, com um coletezinho e o peito de fora como o Vaan de Final Fantasy XII.
E o futuro dos games de rpg
segue essa linha. E um exemplo de um jogo que é hoje o jogo de rpg de exemplo é
The Elders Scroll: Skyrim. O jogo
mescla rpg, aventura e ação com um belo gráfico, diversas opções de ações que
mudam o mundo que é naturalmente gigante, seguindo o estilo sandbox. Há tantas
side quests, por exemplo, que você nem precisa se importar com a história. Você pode customizar suas habilidades, a aparência do personagem e os itens possuem aparências diferentes. Não
é a toa que Skyrim ganhou o prêmio de jogo do ano e melhor jogo de rpg no VGA (vídeo games awards). Jogos como
Chrono Trigger nunca serão esquecidos e nem todos os novos rpgs serão tão
magníficos como Skyrim, mas mesmo assim, essa evolução é para o lado bom. E
quando você for contar aos seus netos sobre os melhores jogos do gênero, você
vai poder relembrar a mudança que eles tiveram.
Dragon Quest*: Dragon Quest é o nome japonês da saga conhecida no ocidente como Dragon Warrior.
Sandbox*: Um jogo com jogabilidade não-linear apresenta ao jogador desafios que podem ser completados em um número de sequências diferentes. Enquanto um jogo mais linear irá prover ao jogador uma sequência fixa de desafios, um jogo menos linear irá lhe permitir maior liberdade quanto aos objetivos. Por exemplo, um jogo não-linear pode permitir múltiplas possibilidades de se completá-lo, com escolhas entre caminhos diferentes para a vitória ou objetivos secundários e subenredos. Alguns jogos possuem ambos elementos lineares e não-lineares, enquanto que alguns outros possuem um modo de sandbox que permite ao jogador que explore o ambiente do jogo independentemente dos objetivos principais do mesmo.
Sandbox*: Um jogo com jogabilidade não-linear apresenta ao jogador desafios que podem ser completados em um número de sequências diferentes. Enquanto um jogo mais linear irá prover ao jogador uma sequência fixa de desafios, um jogo menos linear irá lhe permitir maior liberdade quanto aos objetivos. Por exemplo, um jogo não-linear pode permitir múltiplas possibilidades de se completá-lo, com escolhas entre caminhos diferentes para a vitória ou objetivos secundários e subenredos. Alguns jogos possuem ambos elementos lineares e não-lineares, enquanto que alguns outros possuem um modo de sandbox que permite ao jogador que explore o ambiente do jogo independentemente dos objetivos principais do mesmo.
Justas*: Justa é um desporto jogado por dois cavaleiros com armaduras montados em cavalos. Consiste numa competição marcial entre dois cavaleiros montados, usando uma variedade de armas,
geralmente em grupos de três por arma (como a inclinação com um lança que consiste em derrubar o oponente, golpes com machados, ou golpes com a espada), entre outros, muitas vezes, como parte de um torneio.
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